Nos projets

Esprit Critique : détrompez-vous !

Entre le doute permanent et absolu du complotiste et la pure naïveté du candide, comment faire pour y voir clair, pour démasquer les idées toutes faites, pour vérifier les informations ? Affûter son esprit critique, c’est prendre conscience de ce qui peut nous rendre vulnérables : nos préjugés, nos habitudes de pensée, nos émotions et parfois notre méfiance injustifiée. C’est, parfois aussi, admettre de ne pas savoir… 

Bref, c’est apprendre à ajuster son degré de confiance. Pour mieux comprendre le monde dans lequel nous évoluons, il est plus que jamais essentiel de prendre conscience des biais cognitifs qui nous entourent, de savoir comment l’information circule, est mise en avant ou au contraire cachée.

(ndlr : ce qui précdède est un extrait de la présentation de l’expo par le Quai des Savoirs)

Pour répondre à ces enjeux, CAP Science, le Quai des Savoir et Universcience ont décidé de réaliser une exposition interactive : 500 m2 et 19 manip pour éprouver son esprit critique, acquérir un certain nombre d’outils et de réflexes pouvant être mis en œuvre au quotidien, découvrir les principaux biais cognitifs auxquels nous sommes confrontés au quotidien pour mieux les contourner.

En groupement avec l’agence Trafik chargée de l’identité de l’exposition et de la conception scénographique, le Bureau des possibles a été retenu pour concevoir les différentes interactions et manips proposées au public. L’agence Mazedia a ensuite réalisé leur développement. 

Le visiteur reçoit en début d’exposition un bracelet Rfid qui lui permettra de mémoriser ses scores et sa progression. A chaque manip,  il est mis dans une situation de choix qui met à l’épreuve son discernement puis un décodage lui permet de relire le mécanisme à l’œuvre qui tente de leurrer notre cerveau. Marketing et commerce, vie politique, presse, santé… une grande diversité de situation est proposée. L’exposition est d’ailleurs conçue comme une petite ville avec autant d’espaces thématiques. 

L’exposition est présentée actuellement au Quai des Savoirs à Toulouse jusqu’au 6 novembre 2022. Puis elle devrait naviguer dans d’autres ville avant de s’installer à Paris où elle fera la réouverture du Palais de la Découverte. 

Une belle réalisation des designers interactifs du Bureau des Possibles (en particulier de Kevin Vennitti) sur un sujet brûlant d’actualité et une très inspirante collaboration avec les équipes de Trafik, d’Universcience, de Cap Sciences et du Quai des Savoirs.

Nos projets

La Fabrique : une exposition sur l’IA

Comment faire percevoir à des enfants et des adolescents tout ce que recouvre l’intelligence artificielle uniquement en leur proposant des manip et des expériences ? C’est le défi auquel était confronté le Vaisseau, centre de culture scientifique et technique à Strasbourg, avec la rénovation de son parcours permanent et l’introduction de ce nouveau sujet.

Le Bureau des Possibles est tout d’abord intervenu en assistance maitrise d’ouvrage auprès de l’équipe du Vaisseau pour l’établissement de cahier des charges de cette exposition. Celui-ci était bien avancé car les chargés de projet avaient déjà beaucoup de matière et d’idées à développer. Comme partenaire de réflexion, nous les avons aidés à prendre en compte toutes les dimensions de la question et à décider des sujets (et expériences) clefs à retenir.

Nous avons ensuite conduit un travail particulier sur les usages passés, présents et à venir de l’intelligence artificielle. Pour commencé nous avons mené avec le service des publics des ateliers de design fiction auprès d’enfants et de partenaires. Pour que notre apport soit durable, nous avions au préalable conduit une formation de l’équipe de médiation aux méthodes du design fiction. Le design fiction est une démarche prospective concrète et narrative qui permet de partager et mettre en débat des visions de l’avenir.

L’attribut alt de cette image est vide, son nom de fichier est AM-JKLUuu96L6gKUXIV02BssJMJuaaxJZSMdLZeD1jIGWJnubtggXDc90xptvzGwxaYmFV9jn0mcDZoojzrz_PGRkS5hvs927Qeq1ZZIYS2JZd76MWCFvMl5KQnk69I9Y__WipteBGpkqCXw_1SgPNs0jpCpjw=w1862-h1396-no.

Travailler sur l’avenir de notre cohabitation avec les intelligences artificielles était un bon prétexte pour sonder la compréhension et les représentations des enfants (et des adultes) quand à ce sujet. Quels mots utilisent-ils ? Comment comprennent-ils ou formulent-t’ils les notions de data, d’algorithme, d’apprentissage ? Qu’est-ce qui représentent pour eux l’intelligence artificielle : un robot, une entité de science fiction, Siri, une fonction d’une application mobile ? Autant de retours intéressants pour affiner les contenus de l’exposition.

L’atelier avait aussi un objectif concret : celui de produire des contenus qui seront utilisés au sein d’une manip dans l’exposition. Certains scénarios proposés par les enfants et par l’atelier adultes seront ainsi inclus dans un jeu invitant à positionner dans le temps (passé ou futur) les grandes premières de l’IA qu’il s’agisse de battre le champion du monde d’échec ou de gagner le prix Goncourt.

Avec ces éléments, nous avons réalisé un prototype très « frugal » de cette manip (à base de panier à salade, de carton et de la technique du magicien d’Oz) et l’avons testé in situ.

Cette maquette légère sert ainsi de cahier des charges, une fois ajusté les principaux éléments d’ergonomie et de narration qui ont été relevés lors de l’observation de nos jeunes utilisateurs.

Pour en savoir plus et découvrir le résultat de l’ensemble de cette démarche, nous vous donnons rendez-vous à Strasbourg pour le lancement de l’exposition permanente « La Fabrique » en Janvier 2023 !

Nos projets

Kultura Incognita : un escape game sur l’interculturalité

Dans les sous-sols de l’ancienne prison St Paul, à la demande du service international de l’Université Catholique de Lyon nous avons transformé un souterrain en escape game permanent. Désormais, avant qu’ils ne partent en stage ou en semestre à l’étranger, les étudiants de l’UCLY devront vivre un étrange rituel qui les égarera par équipe de 8 dans un lieu tenu secret…

Sans divulgacher les énigmes qui sont proposées, nous souhaitons vous partager quelques retours sur la conception et la réalisation de ce projet original.

Une pédagogie de l’interculturalité

Il s’agit bien d’un escape game pédagogique. Ce dispositif a pour objectif de transmettre aux étudiants quelques bases de l’interculturalité selon le cadre proposé par l’Unesco, afin de les préparer à vivre, travailler, étudier dans d’autres cultures et tout simplement aller à la rencontre de l’autre.

De véritables cursus approfondis sont proposés aux élèves qui souhaitent étudier ces questions. Mais l’université souhaitait que chaque élève, quelque soit son cursus ou intérêt pour le sujet, puisse être sensibilisé au sujet au cours d’une session de quelques heures.

Nous avons donc conçu une approche en deux temps : un défi de deux heures à résoudre en équipe sous forme d’escape game immersif, complété d’un temps de relecture et d’apports avec un enseignant spécialiste de la question. En effet, si un escape game permet d’éprouver et révéler des compétences, il n’est pas un espace de transmission ou d’analyse. Il faut donc compléter le moment expérientiel et immersif par un travail d’explication et d’appropriation.

La gamification et ses limites

Parler d’escape game impose certaines contraintes. Ce doit être ludique avec des énigmes à résoudre, il doit y avoir un enjeu collectif à atteindre, avec des étapes permettant de progresser en se déplaçant dans l’espace physique. En utilisant la scénographie naturelle d’un ancien tunnel entre deux parties de la prison nous n’avons pas eu besoin de reconstruire de décors, simplement d’aménager l’espace et de le mettre en cohérence avec une histoire qui conduit le défi. Très vite les participants utilisent les codes des escapes games (se rajoutant par exemple des contraintes de temps qui n’existent pas) et on reconnait les habitués qui sont très à l’aise avec certains types d’épreuves (demandant de l’observation pour l’obtention de codes). Ils plongent dans les énigmes et cherchent à les résoudre au plus vite avec l’aide d’un game master qui les observe par des caméras de vidéo-surveillance et communique avec eux. Ils vivent donc cette expérience de manière ludique et collaborative, par contre ils n’ont aucun recul sur ce qui leur est proposé, leur attention étant entièrement captée par le prochain défi. Ce n’est donc pas le lieu de la compréhension ou de l’analyse. Il faut les remettre dans un espace physique de transmission : en posture assise, faisant face à un enseignant, avec un contrat de temps explicitement long pour qu’ils entrent à nouveau dans l’écoute et l’analyse.

Une expérience de l’interculturalité

Pour concevoir le parcours, nous avons conduit plusieurs ateliers avec les équipes de l’UCLY pour comprendre les étapes et mécanismes de l’expérience inter-culturelle. Nous avons eu la chance de collaborer étroitement avec des enseignants-chercheurs linguistes et ethnologues. Nous avons ensuite conçu la progression du jeu de manière à faire vivre des expériences similaires :
– Rencontrer l’étrangeté de l’étranger : par les sens, par la langue et l’écriture, par les postures, dans les codes sociaux et graphiques.
– Se confronter à d’autres récits et représentations du monde, qu’il s’agisse de représentations de l’espace ou de rituels funéraires.
– S’interroger sur la complémentarité de nos personnes et le nouveau qui nait du métissage.
– Et enfin se découvrir d’avantage soi-même dans la rencontre de l’autre.

Nous espérons réaliser ainsi une sorte d’ancrage expérientiel qui permettra au jeune, lorsqu’il se retrouvera dans des situations inter-culturelles réelles similaires, de mieux en tirer partie et d’être capable de les analyser.

Ce travail sur le contenu, conduit en situation distantiel pour cause de confinement, fut l’occasion d’échanges et de rencontres passionnantes. Nous travaillions ainsi avec Fabio Armand, anthropologue neurocognitif (et spécialiste des loups garous car il en faut…), et avec Laurent Denizeau, anthropologue du religieux et du corps (notamment).

Tangible et numérique

L’essentiel des énigmes sont tangibles et s’appuient sur la manipulation d’objets. Nous avons eu recours à quelques dispositifs numériques pour assurer la progression dans les différentes étapes (et l’ouverture de portes led), pour valoriser des médias et pour faciliter le rôle du maitre de jeu qui intervient uniquement à distance (à part le briefing initial) depuis un poste de contrôle.
A cette occasion, nous avons pu hacker un téléphone, une malle, un bol tibétain et utilisé un vieil équipement de mesure scientifique qui était stoqué dans ce sous sol…

Le défi de la médiation

Nous avons pu constater que les comportements des équipes sont extrêmement différents suivant les personnalités et les publics. Il est dès lors délicat de trouver un juste équilibre dans la complexité des énigmes. Si celles-ci sont trop simples, il n’y a pas d’enjeu, dès qu’elles deviennent complexes certains équipes bloquent vite et se démotivent. Le maitre de jeu a donc un rôle clef pour donner des indices et ajuster la difficulté des épreuves. Et il doit le faire en intervenant le moins possible.

Cette dimension là et la narration initiale qui lance les équipes vont donc beaucoup évoluer avec la pratique de l’escape game qui devra aussi s’améliorer pour passer de prototype opérationnel à dispositif permanent.

Une équipe de choc

Nous avions constitué une belle équipe pour concevoir et prototyper ce dispositif : merci à Raphaëlle Garnier , Julie Le Hellard, Margot Buisson, Kevin Vennitti , Stéphane Renard, Pierre-Gilles Levallois, Geneviève et Lisa Levallois, Thierry Lyonnet, Marie-Claire de Lavenère pour leurs contributions et leur inventivité…

et à toute l’équipe de L’UCLY, en particulier des départements relations internationales et formation humaine : Annick Rivet, Franck Violet, Laurent Denizeau, Fabio Armand, Ali Mostfa, Delphine Burguet…