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Renaissance des Tanneries Ronzon : programme d’usages d’un tiers lieu

Au Bureau des Possibles, nous avons récemment collaboré avec la Mairie de Saint-Symphorien-sur-Coise pour redéfinir et revitaliser un site emblématique de la commune : les Tanneries Ronzon.

À quelques pas du cœur du village, cette friche industrielle d’environ 2800 m2 était prévue pour accueillir un musée des savoirs-faire locaux, issu de l’actuelle Maison des métiers. Toutefois, avant d’engager d’important travaux de rénovation avec le soutien de la fondation Bern, l’équipe municipale s’interrogeait sur l’ambition du projet : est-ce qu’un musée en tant que telle justifie là lui seul l’ensemble de ces investissements et est à même de répondre aux besoins du terrritoire. Il était difficile aux élus de voir claire sur cette ambition et de prendre du recul sur le projet initial. Le Bureau des Possibles a été missionné pour travailler sur le prositionnement et le programme d’usage du futur lieu.

Étape 1 : Séminaire Vision

Nous avons débuté par un séminaire avec les adjoints de la mairie et d’autres acteurs clefs du projet pour définir une vision à long terme (2040) du territoire. Cette réflexion stratégique a permis de repenser le projet des Tanneries en intégrant les enjeux clés futurs du territoire, au-delà des représentations issues du passé.

Étape 2 : Acculturation et Exploration

L’étape suivante a consisté à familiariser l’équipe municipale avec le concept de tiers-lieu. Après un benchmark approfondi de divers espaces similaires et une série de visites, nous avons pu aligner les intuitions et les attentes émergentes avec les possibilités concrètes de développement du site et les attentes du territoire.

Étape 3 : Une nouvelle promesse pour les Tanneries

Le programme des Tanneries a été repositionné ainsi : un tiers lieux où cultiver les savoir-faire et nourrir les lien. Le programme d’usage développé englobe plusieurs dimensions : rencontre et convivialité, conservation et transmission des savoirs, innovation et création, espaces dédiés aux artistes et artisans, ainsi qu’une programmation événementielle riche.

Étape 4 : Mobilisation Communautaire

Pour ancrer ce projet dans le tissu local, nous avons organisé les premières « Tanneries Remix », un événement qui a rassemblé associations et acteurs du territoire pour collaborer autour du projet. Cette rencontre a inclus une visite interactive du site, l’exploration d’usages futurs (avec l’aide d’IA génératives) et des ateliers de co-construction.

Étape 5 : Formalisation du Projet

La mission s’est conclue par la rédaction d’un programme d’usage détaillé, servant de base pour une consultation d’architecte destinée à concrétiser la vision établie.

Il s’agit donc d’une mission d’assistance d’usage qui aboutit à un programme opérationnel et un positionnement stratégique. Mais ce projet illustre également l’importance de l’accompagnement des élus dans leur compréhension des enjeux et de la construction d’une communauté engagée autour d’une vision partagée.

Nous observerons avec beaucoup d’intérêt les prochaines étapes architecturales, programmatiques et communautaires de cette belle aventure dans les Monts du Lyonnais !

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Imaginer l’avenir des Jeux Olympiques : une mission de design fiction au Palais de la Porte Dorée

Au Bureau des Possibles, notre collaboration récente avec le Musée de l’Immigration situé au Palais de la Porte Dorée à Paris illustre notre engagement à explorer et façonner les futures dynamiques culturelles et sociales. La mission : enrichir la nouvelle exposition « Olympisme » (Ouverture le 26 avril 2024) , qui parcourt l’histoire des Jeux Olympiques depuis les premières olympiades de 1896, avec une vision prospective des possibles évolutions de cet événement mondial.

Le Musée souhaitait compléter le panorama complet de 130 années d’olympiades, reflet du monde et de ses tensions politiques et sociales, par une réflexion sur les futures transformations des Jeux Olympiques. Les aspects sociaux, sociétaux, environnementaux et politiques devaient être abordés, d’une manière prospective mais accessible à tous, ce qui a mené le musée à solliciter notre expertise pour concevoir la partie finale du parcours.

Pour relever ce défi, nous avons avons eu recours au design fiction, outillé par les possibilités récentes des IA, pour créer des « souvenirs du futur ». Ces éléments narratifs sont destinés à susciter l’imagination des visiteurs sur ce que pourraient être les jeux de 2040, 2044 et 2048. Des questions telles que l’inclusion de nouvelles disciplines comme le e-sport, la dispersion des épreuves à travers plusieurs pays pour des questions économiques et écologique, ou les implications des technologies augmentant les capacités physiques des athlètes, étaient au cœur des débats.

Nous avons commencé par former l’équipe de médiation du musée au design fiction et co-conçu avec eux un atelier destiné aux élèves. Cette initiative a été suivie de la conduite de deux ateliers : le premier avec des lycéens ,animés par l’équipe du musée sous notre supervision, et le second avec des experts (chercheurs, journalistes, artistes, sportifs). Ces sessions ont permis aux participants de se projeter dans l’avenir et d’engager un dialogue sur les transformations possibles de la société et leur impact sur les Jeux Olympiques.

Utilisant des IA génératives, nos designers ont ensuite matérialisé ces projections à travers diverses créations : des maillots pour des équipes des diasporas (suite aux migrations climatiques, les nations ne sont plus pertinentes pour représenter les communautés), des comptes Instagram pour de nouvelles disciplines comme la compétition de cuisine intergénérationnelle ou le jetpack polo, ainsi que des articles ou publicités sur des sujets de société tels que la surveillance de masse, la mixité de genres dans les sports, ou la possibilité que la technologie gomme les différences entre les Jeux Olympiques et Paralympiques, remettant en question les valeurs traditionnelles des compétitions sportives.

À la fin de l’exposition, un cimaise dédiée présente ces différentes pistes explorées. Il offre aux visiteurs une vision tangible des scénarios futurs envisagés, reflétant la diversité des possibilités et des défis que pourraient rencontrer les Jeux Olympiques dans les décennies à venir.

Cette mission au Palais de la Porte Dorée démontre comment l’intelligence artificielle générative et le design fiction sont des outils précieux pour créer des discussions équilibrées autour de sujets complexes. Ils permettent de traiter ces thèmes avec la finesse nécessaire tout en restant accessibles à tous, faisant appel à la sensibilité et à l’imagination de chacun pour envisager et discuter des futurs possibles de manière concrète et engageante.

Et au delà des jeux du futur, l’ensemble de l’exposition est passionnante et révèle comment les jeux et le sport sont en fait une histoire du monde. 

Du 26 avril au 8 septembre 2024, Palais de la Porte Dorée, Exposition Olympisme.

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Ateliers citoyens au Bureau des Possibles

Le Bureau des Possibles s’engage régulièrement au service de missions citoyennes et culturelles. Lors du festival Mission [1]Possible 48h pour sauver la planète de Bron (Novembre 2021), nous avons proposé une série d’animations pour les visiteurs où ceux-ci pouvaient s’investir dans des idées locales, concrètes au service de l’environnement.

Les visiteurs étaient accueillis autour d’une série de quatre posters, montrant comment une crise mondiale (énergie, déchets, climat, biodiversité) pouvait être adressée aussi localement par des citoyens avertis et investis. La visite des posters était l’occasion d’échanger avec les visiteurs sur la nécessité et l’opportunité d’un engagement local. Face au dérèglement climatique, il est essentiel de pouvoir montrer à chacun qu’il peut agir à son niveau. Quel meilleur remède contre l’éco-anxiété ?

Alors comment agir ?

Le premier stand de l’animation proposait un reportage photo dans les quartiers avec de nombreuses illustrations de l’impact de l’homme sur l’environnement. Chacun pouvait s’emparer d’une photo, et la relier à des à des idées sur le tableau d’enquête. Au fur et à mesure du WE, le tableau se remplissait de propositions. Les visiteurs reconnaissaient les photos de leur quartier et pouvaient rebondir sur les idées déjà énoncées.

Le poste suivant proposait des outils sur les compétences de chacun dans différents domaines d’engagement.  Chaque visiteur pouvait ainsi écrire sa fiche d’identité de détective de l’environnement, ou d’acteur de l’environnement, avec une liste de compétences qu’il s’engageait à mettre en œuvre.

Les enfants avaient aussi la possibilité de réaliser des badges de héros de la planète, stand qui a été pris d’assaut aux heures de pointes. Puissent ils témoigner avec leur badge auprès de leurs camarades !!

Nous avons continué l’engagement au cours de l’année avec un accompagnement scientifique pour réaliser une série de podcasts avec 8 classes de primaire.  Déchets, environnement, énergie renouvelables, microbiote, extinction des espèces : la parole des enfants est mixée avec la parole scientifique. Les podcasts sont disponibles sur le net à cette adresse : https://smartlink.ausha.co/diffuse-ta-science

Notre enquête fut à nouveau affichée dans la bibliothèque au mois de juin pour un « retour de mission » avec les travaux des enfants. Ce grand poster vert retrace l’essentiel des propositions citoyennes issues de l’atelier :

Ateliers citoyens, podcasts, interventions en classe, cela peut sembler une goutte d’eau dans l’océan des préoccupations environnementales mais en réalité, c’est essentiel, car il nous faut nous imprégner d’une culture de respect de l’environnement. Aldo Leopold, forestier américain et protecteur de l’environnement (1887-1948), faisait le constat à la fin de sa vie du relatif peu de progrès qu’il avait obtenu en faveur des écosystèmes américains et en tirait cette conclusion :

Aucun changement important dans le comportement humain ne s’est jamais accompli sans qu’intervienne aussi un changement dans nos positions intellectuelles, nos habitudes, nos goûts et nos convictions.
Le respect de l’environnement doit s’inscrire dans la culture, il y a beaucoup de chemin à faire tant la culture de consommation est imprégnée en nous. Ce sont aussi ces petits pas culturels qui font le monde de demain.

Liens internet :

Les podcasts : https://smartlink.ausha.co/diffuse-ta-science

Le retour sur le festival : https://www.festival-mission-possible.fr/exposition/

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Esprit Critique : détrompez-vous !

Entre le doute permanent et absolu du complotiste et la pure naïveté du candide, comment faire pour y voir clair, pour démasquer les idées toutes faites, pour vérifier les informations ? Affûter son esprit critique, c’est prendre conscience de ce qui peut nous rendre vulnérables : nos préjugés, nos habitudes de pensée, nos émotions et parfois notre méfiance injustifiée. C’est, parfois aussi, admettre de ne pas savoir… 

Bref, c’est apprendre à ajuster son degré de confiance. Pour mieux comprendre le monde dans lequel nous évoluons, il est plus que jamais essentiel de prendre conscience des biais cognitifs qui nous entourent, de savoir comment l’information circule, est mise en avant ou au contraire cachée.

(ndlr : ce qui précdède est un extrait de la présentation de l’expo par le Quai des Savoirs)

Pour répondre à ces enjeux, CAP Science, le Quai des Savoir et Universcience ont décidé de réaliser une exposition interactive : 500 m2 et 19 manip pour éprouver son esprit critique, acquérir un certain nombre d’outils et de réflexes pouvant être mis en œuvre au quotidien, découvrir les principaux biais cognitifs auxquels nous sommes confrontés au quotidien pour mieux les contourner.

En groupement avec l’agence Trafik chargée de l’identité de l’exposition et de la conception scénographique, le Bureau des possibles a été retenu pour concevoir les différentes interactions et manips proposées au public. L’agence Mazedia a ensuite réalisé leur développement. 

Le visiteur reçoit en début d’exposition un bracelet Rfid qui lui permettra de mémoriser ses scores et sa progression. A chaque manip,  il est mis dans une situation de choix qui met à l’épreuve son discernement puis un décodage lui permet de relire le mécanisme à l’œuvre qui tente de leurrer notre cerveau. Marketing et commerce, vie politique, presse, santé… une grande diversité de situation est proposée. L’exposition est d’ailleurs conçue comme une petite ville avec autant d’espaces thématiques. 

L’exposition est présentée actuellement au Quai des Savoirs à Toulouse jusqu’au 6 novembre 2022. Puis elle devrait naviguer dans d’autres ville avant de s’installer à Paris où elle fera la réouverture du Palais de la Découverte. 

Une belle réalisation des designers interactifs du Bureau des Possibles (en particulier de Kevin Vennitti) sur un sujet brûlant d’actualité et une très inspirante collaboration avec les équipes de Trafik, d’Universcience, de Cap Sciences et du Quai des Savoirs.

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La Fabrique : une exposition sur l’IA

Comment faire percevoir à des enfants et des adolescents tout ce que recouvre l’intelligence artificielle uniquement en leur proposant des manip et des expériences ? C’est le défi auquel était confronté le Vaisseau, centre de culture scientifique et technique à Strasbourg, avec la rénovation de son parcours permanent et l’introduction de ce nouveau sujet.

Le Bureau des Possibles est tout d’abord intervenu en assistance maitrise d’ouvrage auprès de l’équipe du Vaisseau pour l’établissement de cahier des charges de cette exposition. Celui-ci était bien avancé car les chargés de projet avaient déjà beaucoup de matière et d’idées à développer. Comme partenaire de réflexion, nous les avons aidés à prendre en compte toutes les dimensions de la question et à décider des sujets (et expériences) clefs à retenir.

Nous avons ensuite conduit un travail particulier sur les usages passés, présents et à venir de l’intelligence artificielle. Pour commencé nous avons mené avec le service des publics des ateliers de design fiction auprès d’enfants et de partenaires. Pour que notre apport soit durable, nous avions au préalable conduit une formation de l’équipe de médiation aux méthodes du design fiction. Le design fiction est une démarche prospective concrète et narrative qui permet de partager et mettre en débat des visions de l’avenir.

L’attribut alt de cette image est vide, son nom de fichier est AM-JKLUuu96L6gKUXIV02BssJMJuaaxJZSMdLZeD1jIGWJnubtggXDc90xptvzGwxaYmFV9jn0mcDZoojzrz_PGRkS5hvs927Qeq1ZZIYS2JZd76MWCFvMl5KQnk69I9Y__WipteBGpkqCXw_1SgPNs0jpCpjw=w1862-h1396-no.

Travailler sur l’avenir de notre cohabitation avec les intelligences artificielles était un bon prétexte pour sonder la compréhension et les représentations des enfants (et des adultes) quand à ce sujet. Quels mots utilisent-ils ? Comment comprennent-ils ou formulent-t’ils les notions de data, d’algorithme, d’apprentissage ? Qu’est-ce qui représentent pour eux l’intelligence artificielle : un robot, une entité de science fiction, Siri, une fonction d’une application mobile ? Autant de retours intéressants pour affiner les contenus de l’exposition.

L’atelier avait aussi un objectif concret : celui de produire des contenus qui seront utilisés au sein d’une manip dans l’exposition. Certains scénarios proposés par les enfants et par l’atelier adultes seront ainsi inclus dans un jeu invitant à positionner dans le temps (passé ou futur) les grandes premières de l’IA qu’il s’agisse de battre le champion du monde d’échec ou de gagner le prix Goncourt.

Avec ces éléments, nous avons réalisé un prototype très « frugal » de cette manip (à base de panier à salade, de carton et de la technique du magicien d’Oz) et l’avons testé in situ.

Cette maquette légère sert ainsi de cahier des charges, une fois ajusté les principaux éléments d’ergonomie et de narration qui ont été relevés lors de l’observation de nos jeunes utilisateurs.

Pour en savoir plus et découvrir le résultat de l’ensemble de cette démarche, nous vous donnons rendez-vous à Strasbourg pour le lancement de l’exposition permanente « La Fabrique » en Janvier 2023 !

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Kultura Incognita : un escape game sur l’interculturalité

Dans les sous-sols de l’ancienne prison St Paul, à la demande du service international de l’Université Catholique de Lyon nous avons transformé un souterrain en escape game permanent. Désormais, avant qu’ils ne partent en stage ou en semestre à l’étranger, les étudiants de l’UCLY devront vivre un étrange rituel qui les égarera par équipe de 8 dans un lieu tenu secret…

Sans divulgacher les énigmes qui sont proposées, nous souhaitons vous partager quelques retours sur la conception et la réalisation de ce projet original.

Une pédagogie de l’interculturalité

Il s’agit bien d’un escape game pédagogique. Ce dispositif a pour objectif de transmettre aux étudiants quelques bases de l’interculturalité selon le cadre proposé par l’Unesco, afin de les préparer à vivre, travailler, étudier dans d’autres cultures et tout simplement aller à la rencontre de l’autre.

De véritables cursus approfondis sont proposés aux élèves qui souhaitent étudier ces questions. Mais l’université souhaitait que chaque élève, quelque soit son cursus ou intérêt pour le sujet, puisse être sensibilisé au sujet au cours d’une session de quelques heures.

Nous avons donc conçu une approche en deux temps : un défi de deux heures à résoudre en équipe sous forme d’escape game immersif, complété d’un temps de relecture et d’apports avec un enseignant spécialiste de la question. En effet, si un escape game permet d’éprouver et révéler des compétences, il n’est pas un espace de transmission ou d’analyse. Il faut donc compléter le moment expérientiel et immersif par un travail d’explication et d’appropriation.

La gamification et ses limites

Parler d’escape game impose certaines contraintes. Ce doit être ludique avec des énigmes à résoudre, il doit y avoir un enjeu collectif à atteindre, avec des étapes permettant de progresser en se déplaçant dans l’espace physique. En utilisant la scénographie naturelle d’un ancien tunnel entre deux parties de la prison nous n’avons pas eu besoin de reconstruire de décors, simplement d’aménager l’espace et de le mettre en cohérence avec une histoire qui conduit le défi. Très vite les participants utilisent les codes des escapes games (se rajoutant par exemple des contraintes de temps qui n’existent pas) et on reconnait les habitués qui sont très à l’aise avec certains types d’épreuves (demandant de l’observation pour l’obtention de codes). Ils plongent dans les énigmes et cherchent à les résoudre au plus vite avec l’aide d’un game master qui les observe par des caméras de vidéo-surveillance et communique avec eux. Ils vivent donc cette expérience de manière ludique et collaborative, par contre ils n’ont aucun recul sur ce qui leur est proposé, leur attention étant entièrement captée par le prochain défi. Ce n’est donc pas le lieu de la compréhension ou de l’analyse. Il faut les remettre dans un espace physique de transmission : en posture assise, faisant face à un enseignant, avec un contrat de temps explicitement long pour qu’ils entrent à nouveau dans l’écoute et l’analyse.

Une expérience de l’interculturalité

Pour concevoir le parcours, nous avons conduit plusieurs ateliers avec les équipes de l’UCLY pour comprendre les étapes et mécanismes de l’expérience inter-culturelle. Nous avons eu la chance de collaborer étroitement avec des enseignants-chercheurs linguistes et ethnologues. Nous avons ensuite conçu la progression du jeu de manière à faire vivre des expériences similaires :
– Rencontrer l’étrangeté de l’étranger : par les sens, par la langue et l’écriture, par les postures, dans les codes sociaux et graphiques.
– Se confronter à d’autres récits et représentations du monde, qu’il s’agisse de représentations de l’espace ou de rituels funéraires.
– S’interroger sur la complémentarité de nos personnes et le nouveau qui nait du métissage.
– Et enfin se découvrir d’avantage soi-même dans la rencontre de l’autre.

Nous espérons réaliser ainsi une sorte d’ancrage expérientiel qui permettra au jeune, lorsqu’il se retrouvera dans des situations inter-culturelles réelles similaires, de mieux en tirer partie et d’être capable de les analyser.

Ce travail sur le contenu, conduit en situation distantiel pour cause de confinement, fut l’occasion d’échanges et de rencontres passionnantes. Nous travaillions ainsi avec Fabio Armand, anthropologue neurocognitif (et spécialiste des loups garous car il en faut…), et avec Laurent Denizeau, anthropologue du religieux et du corps (notamment).

Tangible et numérique

L’essentiel des énigmes sont tangibles et s’appuient sur la manipulation d’objets. Nous avons eu recours à quelques dispositifs numériques pour assurer la progression dans les différentes étapes (et l’ouverture de portes led), pour valoriser des médias et pour faciliter le rôle du maitre de jeu qui intervient uniquement à distance (à part le briefing initial) depuis un poste de contrôle.
A cette occasion, nous avons pu hacker un téléphone, une malle, un bol tibétain et utilisé un vieil équipement de mesure scientifique qui était stoqué dans ce sous sol…

Le défi de la médiation

Nous avons pu constater que les comportements des équipes sont extrêmement différents suivant les personnalités et les publics. Il est dès lors délicat de trouver un juste équilibre dans la complexité des énigmes. Si celles-ci sont trop simples, il n’y a pas d’enjeu, dès qu’elles deviennent complexes certains équipes bloquent vite et se démotivent. Le maitre de jeu a donc un rôle clef pour donner des indices et ajuster la difficulté des épreuves. Et il doit le faire en intervenant le moins possible.

Cette dimension là et la narration initiale qui lance les équipes vont donc beaucoup évoluer avec la pratique de l’escape game qui devra aussi s’améliorer pour passer de prototype opérationnel à dispositif permanent.

Une équipe de choc

Nous avions constitué une belle équipe pour concevoir et prototyper ce dispositif : merci à Raphaëlle Garnier , Julie Le Hellard, Margot Buisson, Kevin Vennitti , Stéphane Renard, Pierre-Gilles Levallois, Geneviève et Lisa Levallois, Thierry Lyonnet, Marie-Claire de Lavenère pour leurs contributions et leur inventivité…

et à toute l’équipe de L’UCLY, en particulier des départements relations internationales et formation humaine : Annick Rivet, Franck Violet, Laurent Denizeau, Fabio Armand, Ali Mostfa, Delphine Burguet…

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Retour sur un Edumix 100% en ligne

Les 29 et 30 juin a eu lieu le premier Edumix en ligne, un sprint d’innovation autour de problématiques éducatives. Nous vous proposons un retour sur ce que nous en avons appris. 

Mais d’abord, rappelons de quoi il s’agit.

Remixer un lieu, c’est l’habiter de manière collaborative et créative pendant un temps limité et intensif. Une expérience d’invasion massive d’un espace et d’un service public en vue d’explorer de nouvelles manières de les envisager, de les vivre, de les co-produire. 

Imaginez un hackathon, deux ou trois jours de travail collaboratif intense par des équipes constituées pour l’occasion, mais dans un contexte particulier et interrogeant les habitudes et fonctions du lieu.   

Le premier remix a eu lieu dans un musée en 2011 : c’est devenu l’évènement et communauté Museomix. Des adaptations se sont ensuite développées dans les bibliothèques (Biblioremix), les gares et espaces urbains (Garemix ou Cityremix), les églises (HackMyChurch)  ou dans l’éducation avec Edumix.

Depuis 2017, des Edumix se sont déroulés dans des collèges publics et privés et dans des écoles d’ingénieurs.

Cette année, crise sanitaire oblige, nous (Bureau des Possibles + Jean Pouly du cabinet Econum pour le compte du collectif Digitalise) avons adapté le format pour qu’il fonctionne en ligne. Il devait initialement se tenir dans un centre de formation des apprentis de la Région Centre-Val de Loire et était destiné aux CFA et IF2S de la Région. Pour décoder ces deux sigles, il s’agit des établissements qui forment des apprentis (transport, bâtiment, métiers agricoles, artisanat…) et les instituts de formation des métiers de la santé et du social. Le sujet retenu étant les pratiques pédagogiques à distance, il devenait très cohérent de vivre cet événement en situation distanciel puisqu’il s’agissait bien d’habiter de manière créative et collaborative ce « lieu » particulier que sont les espaces et pratiques numériques.

Comment se passe un Remix en ligne ? 

Nous avons décidé de réduire le format à 2 jours, car les activités en ligne sont assez intenses et fatigantes avec une alternance de temps de plénière (début et fin de journée) et de travail en équipe de 6 à 7 personnes.

Au préalable, nous avons réparti les 40 participants dans 6 équipes différentes, en tenant compte de leurs préférences exprimées lors de l’inscription, afin de leur attribuer un sujet les intéressant et d’avoir un maximum de diversité dans les équipes. Chaque équipe avait une thématique particulière à travailler (l’apprentissage des décrocheurs, former à la facilitation à distance, partager nos innovations d’usage, accompagner à distance les apprentissages professionnels, évaluer à distance, articuler le distanciel et le présentiel).

Nous avons utilisé Zoom pour sa capacité à créer des sous-salles de travail permettant de « déplacer » les participants entre les temps de plénière et le travail en petite équipe. Nous utilisions aussi Miro comme tableau blanc partagé dans les équipes.

Les équipes suivaient une progression très précise dans leur démarche d’idéation de manière à guider le travail et leur permettre de progresser par étape dans leur projet collectif. Chaque équipe était animée par un facilitateur que nous avions formé auparavant. Nous avions à la fois des formateurs qui se lançaient pour la première fois dans la facilitation d’équipe et des facilitateurs professionnels qui étaient venus nous donner un coup de main et tester le format (spécial dédicace à Pérrine Pauvert, Céline Avenel, Mickael Burow et Céline Mauras).

A la fin du deuxième jour, un forum des projets donnait 30 minutes à chaque équipe pour présenter son projet à des membres des autres équipes et des visiteurs extérieurs.  Pour éviter un tunnel trop long de présentations, nous avons ouvert 3 sessions en parallèle et ainsi permis aux 6 projets d’être présentés et discutés en 1 heure. 

Prendre en compte les contraintes de la distance

Le travail en équipe était découpé en séquences d’1h15 à 1h30 avec des pauses et des déconnexions régulières avec un livrable à produire ou objectif à chaque séquence. En effet, il est difficile physiquement et cognitivement de travailler plus d’une heure trente en ligne. Il est important de laisser des espaces de déconnexion et d’inviter les participants à en profiter pour faire une activité physique ou se reposer. Certains temps de pause étaient allongés mais prévoyaient en contrepartie un temps de travail personnel qui permettait de démarrer le collectif par une mise en commun. Il a fallu aussi inviter des petits rituels qui se prêtent à la distance. 

Le déroulé était très cadré pour la première journée et beaucoup plus libre pour la deuxième : en effet la première journée est là pour créer l’alliance au sein de l’équipe et pour passer les étapes d’idéation jusqu’au choix et la définition des grandes lignes du projet à produire, cela demande d’être guidé pour réussir à prendre des décisions dans un temps limité. La deuxième journée est, quand à elle, un temps de production et chaque équipe avait la possibilité de se fixer un objectif très différent à atteindre et devait être libre d’avoir recours aux outils et à l’organisation de son choix. 

Une session en ligne demande une précision minutieuse. En terme d’organisation, c’est de fait moins lourd qu’un remix présentiel avec toutes ses contraintes logistiques fortes : aménagement des espaces de travail et de convivialité, installation d’un fablab et autres outils techniques, gestion des repas et du catering. Par contre, on perd en capacité d’improvisation car le temps est encore plus compté : on ne peut pas se permettre de laisser les participants attendre 5 minutes ou les laisser dans le flou. Cela nécessite donc d’avoir préparé un déroulé très précis, les supports de présentation et les supports numériques à compléter et d’avoir bien testé le format et les outils au préalable.  

Le fait de multiplier les outils et passer de l’un à l’autre peut être source de plantage (par exemple, le simple fait de partager son écran via un outil de visioconférence change l’organisation des fenêtres et l’ergonomie de l’outil : on a vite fait de perdre le chat ou sa liste de participant au moment où on commence à partager son écran). On retrouve les problématiques liées à une performance publique : pour l’animateur et les facilitateurs il faut donc s’entraîner pour acquérir des automatismes qui nous laisseront plus de disponibilité cognitive pendant l’évènement.

Le travail de préparation est aussi très important car il convient de bien cibler les problématiques et de cadrer les productions des équipes : une fois que le sprint est lancé, il est trop tard pour revenir en arrière.

Quels livrables pour un remix en ligne ? 

Pas de prototypes en carton ou électronique, pas d’espaces ré-aménagé à tester comme dans un remix présentiel : les productions des équipes devaient comprendre des documents numériques (pdf, powerpoint, site interactif, vidéo..)  et une présentation complète qui a été filmée.  Les thématiques travaillées par les équipes portaient principalement sur des questions de pédagogie en situation distante et l’objectif n’était pas tant d’imaginer et de prototyper une idée très originale que de favoriser l’échange et la capitalisation des bonnes pratiques. Nous étions moins dans la créativité que dans l’identification des innovations déjà portées par les formateurs et les établissements et les stratégies de leur appropriation. 

Il est important toutefois de rappeler que les livrables ne sont jamais l’objectif premier de ce type d’évènement, le premier bénéfice est dans l’expérience vécue par les participants qui cherche à être modélisante, la qualité des échanges, les relations qui sont construites. 

Nous avions aussi mis en place une média room et Marie assurait le travail d’interview et de documentation de cet évènement. Ce qui nous permet aujourd’hui d’en retrouver toutes les traces. Sans cela, une fois l’évènement terminé et tous les participants retournés à leurs activités habituelles, il serait très difficile de capitaliser sur les productions.

Qu’est-ce qui fonctionne bien dans ce type de format en ligne ? 

A l’issue de cette session (et des nombreuses sessions en ligne que nous avons dû animer ces derniers mois), on constate que l’on arrive dans ces situations à une très bonne et un peu étonnante qualité des échanges et une bonne dynamique d’équipe. Les participants intègrent qu’un fonctionnement à distance demande une certaine discipline dans les prises de paroles.  Au final, on arrive souvent à des temps plus efficients qu’en présentiel puisqu’on évite certains débats stériles. Quand les équipes ne sont pas trop grandes et bien animées, il se crée une véritable écoute et des relations de confiance apparaissent. 

La préparation des livrables et des plénières est aussi facilitée par le fait que les supports numériques sont déjà au coeur des échanges et des productions des équipes. Il est plus facile de les préparer et d’obtenir des réalisations finalisées utilisables ensuite en plénière. (Nous utilisions pour cela des propriétés de Google Drive qui nous permettaient de récupérer automatiquement les productions des équipes au moment de la mise en commun, nous évitant ainsi de courir comme lors des sessions présentielles dans les dernières minutes après des clefs USB et des formats incompatibles).

Enfin, les présentations des équipes étant réalisées dans Zoom, il est très facile d’en faire la captation et d’obtenir des traces avec un son et une image de qualité (sans avoir à faire de réalisation comme on devrait le faire si on devait filmer les présentations lors d’une conférence ou d’un forum en présentiel). 

Qu’est-ce qui marche moins bien ?

On ne peut pas gagner sur tous les tableaux, la version en ligne d’un sprint collaboratif a aussi ses limites. 

On perd globalement en énergie : on n’a pas le même ressenti d’une énergie collective qui propulse 50 ou 100 personnes à l’issue d’un temps de plénière dans un même lieu.

Le format étant très organisé, les échanges informels sont beaucoup plus difficiles. Il n’y a pas la sérendipidé que permet le déplacement physique dans l’espace et la rencontre d’autres personnes. Pour compenser cela, il faudrait soit introduire des temps plus gratuits et libres qui favorise le hasard et les croisements, soit articuler une session en ligne avec des temps d’échanges en présentiel. 

Nous avons pu remarquer qu’il a fallu pour certaines équipes du temps pour s’approprier les outils de brainstorming (comme Miro) et, bien que cela soit formateur et très en lien avec le sujet, cela a pu nuire à la disponibilité pour les échanges.

Quelques points de vigilance 

Pour qui voudrait se lancer dans une telle session collaborative en ligne, il ne faut pas sous-estimer l’ingénierie liée à la maîtrise de Zoom. La fonction de création de sous-salles est très utile mais pour pré-affecter des participants, les déplacer au bon moment, cela demande de jongler avec les limites de la plateforme. Nous avions une personne dédiée à cela (merci à Sarah qui a assuré le rôle de ZoomMaster) et ce n’est pas du luxe !

Il était nécessaire pour utiliser ces fonctions que les participants utilisent un compte zoom, ce qui n’a pas été sans poser de problèmes à des personnes qui ont l’habitude d’être invitées à des sessions zoom sans compte. 

Enfin la facilitation en ligne demande d’une part des compétences de facilitateur et la connaissance des dynamiques d’intelligence collective et d’autre part la pratique des multiples outils qui seront utilisés pendant la session.  Cela demande donc un certain entraînement pour être à l’aise et parer à toutes les situations. 

Si cela vous intéresse, nous avons mis en place des offres de formation autour de ces sujets : de la simple conduite de réunions en ligne (qui n’est pas si simple qu’il y paraît) à la facilitation d’évènements collaboratifs. 

Par ailleurs, nous pouvons vous accompagner dans la mise en place d’un Edumix présentiel ou à distance.

Et, déjà, nous avons en perspectives quelques nouveaux défis avec des évènements comme celui-ci mais dans d’autres domaines, à une autre échelle et sur plusieurs fuseaux horaires… 

Retrouvez les productions de cet Edumix 100% en ligne ici :

Nos projets

Internet des objets, territoires intelligents et Départements

Comment l’infinie variété des objets connectés peut contribuer au développement des territoires dans les domaines de l’environnement, la sécurité, la santé, les transports, l’énergie, l’eau, l’agriculture, l’alimentation, le commerce, le logement, les loisirs, la culture mais aussi des politiques de prise en charge des populations fragiles, en difficulté ou âgées…

  • Pourquoi et comment les politiques territoriales sont-elles appelées à être de plus en plus guidées par la donnée ?
  • Comment les collectivités, s’approprient-elles ces nouveaux enjeux liés aux objets connectés, dans toute leur diversité ?
  • Comment anticipent-elles leur déploiement dans le cadre de leurs politiques publiques ?
  • Quelles politiques de transformation instaurer au niveau départemental pour faire face aux enjeux ?

C’est le sujet du Livre Blanc réalisé par le Bureau des Possibles et la Fing pour l’Assemblée des Départements de France.

Nous avons conduit une enquête auprès des Départements pour inventorier les projets en cours et les attentes, avons réalisé une veille et un état de l’art puis organisé plusieurs ateliers collaboratifs avec les Départements volontaires et plusieurs partenaires industriels de l’ADF.

Nos projets

Hack My Bible

Un hackathon de 2 jours où des data scientists, des développeurs, des designers travaillent avec des biblistes pour prototyper de nouvelles manières de découvrir, explorer, valoriser la Bible.

La première édition a eu lieu à Paris au Liberté Living Lab en septembre 2018.

Organisé par l’Alliance Biblique Française, en partenariat avec Hack My Church, ce format collaboratif se décline à présent dans différents pays. Le Kenya a hébergé une édition en février 2019, la France prévoit la V2 pour fin septembre 2019 et le Chili accueillera la première édition en espagnol en octobre 2019.

Le Bureau des Possibles assure la conception du format et accompagne la diffusion internationale de la démarche.

Nos projets

Messidor

Messidor a développé une méthodologie particulière d’insertion par le travail des personnes en situation de handicap psychique. Labellisée French Impact, cette association déploie une franchise sociale dans différents départements.

Messidor et le Bureau des Possibles sont lauréats de l’appel à projets design social de la caisse nationale de solidarité et d’autonomie. Nous accompagnons l’association dans l’utilisation des méthodologies issues du design pour améliorer le service offert aux travailleurs en situation de handicap psychique.

Après une phase d’immersion dans plusieurs établissements de Messidor, nous avons produit un diagnostic et initié des ateliers de co-design pour rechercher des solutions aux différents problèmes qui sont apparu.

Un projet numérique a été lancé et le Bureau des Possibles a réalisé l’interface d’une application compagnon qui accompagnera le travailleur handicapé tout au long de son parcours d’insertion et au-delà ! Cette application est maintenant en cours de développement et rentrera en test à l’automne 2019.

D’autres actions sont conduites : atelier de design fiction sur l’avenir du travail dans les secteurs couverts par Messidor, intégration de méthodes de travail plus collaboratives, conception de nouveaux formats de réunions ou d’espaces de travail.

Ce projet commencé en janvier 2019 s’étendra jusqu’à l’été 2020.